Genom att surfa vidare godkänner du att vi använder cookies. Jag förstår

En smartare it-nyhetssajt

När OS kom till Lucksta

Från början var OS-temat tänkt för två ämnen men i takt med att eleverna rycktes med blev allt fler lärare engagerade. Nästa steg i gamification är hur OS-byn ska leva vidare efter spelen 2028.

– Först och främst fick vi tillsammans med eleverna i årskurs fem och sex bestämma oss för vilka idrotter vi skulle ha och var i Lucksta de skulle äga rum. För varje uppdrag fick man någon form av belöning, berättar Jimmie Nordberg, mellanstadielärare på Lucksta skola utanför Sundsvall.

Hur reagerade eleverna?

– De tyckte att det var spännande, samtidigt som de var lite skeptiska. Till exempel var de skeptiska till att OS-ryttaren Rolf-Göran Bengtsson skulle komma till lilla Lucksta men vi jobbade med övertygelse och det gjorde att eleverna också tyckte det blev roligare. Den bästa dagen för många var när det uppdagades att e-sport skulle ta en plats. De fick testa spel, skriva motiveringar till oss om vilka spel som skulle med, som vi lärare sedan skulle skicka till IOK.

Läs mer: Maxad motivation med Matte United

Och nu har ni gått vidare med nya uppgifter för nya klasser?

– Ja, nu jobbar vi med att året är 2029 och vi ska använda alla de arenor och byggnader som vi byggt upp för OS. En del kanske ska göras om till bostadsrätter och säljas och då kan vi ge olika svårighetsgrad i kvadratmeterpris beroende på vilken årskurs det gäller.

Läs mer: AR lyfter klassrummet

Hur är det att jobba med gamification på det här sättet?

– Det tar tid, men det ger otroligt mycket, inte minst när det kommer till samarbete oss lärare emellan. Vi fick gå igenom läroplanen och försöka hitta beröringspunkter mellan ämnena, och vi hittade mycket likheter och möjligheter i att samköra. Framförallt tycker ju eleverna att det är oerhört kul och längtar till nästa uppdrag hela tiden.

Läs mer: Roten till all programmering

Hur fungerar det med belöningar?

– Det här året är belöningar prylar till de lägenheterna varje elev äger i den gamla OS-byn. Där är vi nu, att varje elev äger en karaktär som de ska ta hand om. På sikt handlar det ju om att eleverna ska vilja arbeta för saker som de kan dra nytta av senare i livet. Att de belöningar de får här sedan ska kunna appliceras till verkliga livet.

20 februari 2018 Uppdaterad 15 februari 2019 Reporter Tim Leffler it i skolan Foto Fredrik Kron

Rekommenderad läsning

Gaming Forskning

Osund gaming

22 sep 2020 digit

Dataspelsberoende är ett nytt diagnostiserbart beroende. Ett forskningsprojekt på Luleå universitet ska nu öka den vetenskapliga förståelsen för diagnosen. 

byggboom-med-gaming.jpg

Byggboom med gaming

16 nov 2018 digit

En djungel av begrepp och it-system som inte kommunicerar med varandra är stora utmaningar för tillverkare av modulhus. Ny forskning från Luleå tekniska högskola visar hur teknik från dataspelsvärlden förenklar och rationaliserar det industriella byggandet av flerbostadshus.

fin-balkong-i-blatt.jpg

Bo bättre med gaming

25 okt 2018 digit

Teknik från spelvärlden används med framgång inom samhällsbyggnad för att med virtuella miljöer demonstrera hur städer, områden och byggnader förändras under byggtiden och i framtiden. Nu kompletteras TyrEngine med ljud som visar hur olika material påverkar byggnadens bullernivå.

app-gamification-960640.jpg

Gamification-app mot arbetslöshet

19 okt 2018 digit

Föreningen Jobba i Västerås har släppt en första version av en gamification-app som ska få fler ungdomar till bristyrken, och på så sätt minska arbetslösheten. 

skola-barn-segregation-960640.jpg

Skolan hänger inte med

29 jun 2018 it i skolan

Mobiler borde vara ett självklart verktyg och metadata behövs för att utveckla en modern skola. Troed Troedson har starka åsikter om dagens skola. Om inget görs kommer skolan att skapa ett A-lag och ett B-lag av framtidens elever.

bibliotekarie-gamification-960640.jpg
video

Spelifiering på bibblan

25 apr 2018 it i skolan

Poddar med spökhistorier och spelifierade boksamtal får eleverna att knäcka läskoden och fortsätta att läsa. Skolbibliotekarien på Kronan och Frälsegårdsskolan, Tobias Gard, tipsar hur skolan kan trigga läsintresset.

barn-digitala-läromedel-960640.jpg
video

Maxa dina digitala verktyg

23 apr 2018 it i skolan

Många kommuner och skolor har inte koll på de verktyg som de redan har. Enligt Kaisa Humlebo på Helenelundsskolan så kan man komma långt genom att ta sig tid att omvärldsbevaka och att få med sig it-teknikerna på tåget.

jannie-jeppesen-960640.jpg

Edtechkartan tar greppet om skolan

16 apr 2018 it i skolan

I den allt mer digitala skolvärlden har Swedish Edtech Industry skapat edtechkartan.se. Kartan ger en snabb koll på skolans digitala tjänster och produkter.

7 april 2018 Bilder_fabrik_2.jpg

Stora Enso utvecklas med gaming

9 apr 2018 ledarskap

Det är en utmaning att trotjänarna slutar men för Stora Enso blev mötet med spelindustrin en vändpunkt. Projektet med att bygga fabriken i spelmiljö erbjuder nya möjligheter att utbilda operatörerna och skapa en bättre förståelse för hela produktionskedjan.