Genom att surfa vidare godkänner du att vi använder cookies. Jag förstår

En smartare it-nyhetssajt

När OS kom till Lucksta

Från början var OS-temat tänkt för två ämnen men i takt med att eleverna rycktes med blev allt fler lärare engagerade. Nästa steg i gamification är hur OS-byn ska leva vidare efter spelen 2028.

Text Tim Leffler Foto Fredrik Kron 20 februari 2018 it i skolan

– Först och främst fick vi tillsammans med eleverna i årskurs fem och sex bestämma oss för vilka idrotter vi skulle ha och var i Lucksta de skulle äga rum. För varje uppdrag fick man någon form av belöning, berättar Jimmie Nordberg, mellanstadielärare på Lucksta skola utanför Sundsvall.

Hur reagerade eleverna?

– De tyckte att det var spännande, samtidigt som de var lite skeptiska. Till exempel var de skeptiska till att OS-ryttaren Rolf-Göran Bengtsson skulle komma till lilla Lucksta men vi jobbade med övertygelse och det gjorde att eleverna också tyckte det blev roligare. Den bästa dagen för många var när det uppdagades att e-sport skulle ta en plats. De fick testa spel, skriva motiveringar till oss om vilka spel som skulle med, som vi lärare sedan skulle skicka till IOK.

Läs mer: Maxad motivation med Matte United

Och nu har ni gått vidare med nya uppgifter för nya klasser?

– Ja, nu jobbar vi med att året är 2029 och vi ska använda alla de arenor och byggnader som vi byggt upp för OS. En del kanske ska göras om till bostadsrätter och säljas och då kan vi ge olika svårighetsgrad i kvadratmeterpris beroende på vilken årskurs det gäller.

Läs mer: AR lyfter klassrummet

Hur är det att jobba med gamification på det här sättet?

– Det tar tid, men det ger otroligt mycket, inte minst när det kommer till samarbete oss lärare emellan. Vi fick gå igenom läroplanen och försöka hitta beröringspunkter mellan ämnena, och vi hittade mycket likheter och möjligheter i att samköra. Framförallt tycker ju eleverna att det är oerhört kul och längtar till nästa uppdrag hela tiden.

Läs mer: Roten till all programmering

Hur fungerar det med belöningar?

– Det här året är belöningar prylar till de lägenheterna varje elev äger i den gamla OS-byn. Där är vi nu, att varje elev äger en karaktär som de ska ta hand om. På sikt handlar det ju om att eleverna ska vilja arbeta för saker som de kan dra nytta av senare i livet. Att de belöningar de får här sedan ska kunna appliceras till verkliga livet.

Rekommenderad läsning

en fantasyvärld med regnbåge och öar i himmlen.jpg
video

AR lyfter klassrummet

27 feb 2018 it i skolan

Virtuella klassrum kan vara räddningen för elever som inte vill gå till skolan. Adam Palmqvist tipsar hur olika former av gamification och AR gör undervisningen intressant.

bibliotekarie-gamification-960640.jpg
video

Spelifiering på bibblan

25 apr 2018 it i skolan

Poddar med spökhistorier och spelifierade boksamtal får eleverna att knäcka läskoden och fortsätta att läsa. Skolbibliotekarien på Kronan och Frälsegårdsskolan, Tobias Gard, tipsar hur skolan kan trigga läsintresset.

ung tjej står fokuserat och skriver mattetal på svarta tavlan.jpg
video

Maxad motivation med Matte United

22 feb 2018 it i skolan

När elever får skapa matematiska problem till varandra ökar motivationen. Bloggen Matte United utmanar elever i Luleå, Norrtälje, och Sundsvall.

charlotte-kalla-ler-med-berg-i-bakgrunden.jpg

Guld i spelutveckling till Falun

2 mar 2018 digit

Under OS i Sydkorea kunde besökare följa ett skidlopp i 3D med strömmade livevideor och resultat i realtid. Appen för Samsungs 5G-prototyp är utvecklad av Ericsson och Tension, företaget som gjort Falun till världens centrum för gamification.

foto-david-baker-skola.jpg
video

Smarta, digitala läromedel

21 feb 2018 it i skolan

För att få mer tid i klassrummet började Daniel Barker filma sina genomgångar i matematik. Nästa steg är att utveckla digitala läromedel där även läraren får stöd.

två grabbar sitter och småpillar och programmerar förmodligen en liten legoleksak.jpg
video

Roten till all programmering

21 feb 2018 it i skolan

Programmering närmar sig det obligatoriska skolschemat i gymnasiet. Men programmeringstänket kan redan nu anammas i alla ämnen och för yngre elever – genom datalogiskt tänkande.

fyra-ungdomar-samlas-kring-en-platta.jpg

Gamers inga enstöringar

12 mar 2018 it i skolan

Datorspelande ungdomar har lika många vänner i skolan som deras skolkompisar med andra intressen. Det visar två nya studier från Uppsala universitet.

7 april 2018 Bilder_fabrik_2.jpg

Stora Enso utvecklas med gaming

9 apr 2018 ledarskap

Det är en utmaning att trotjänarna slutar men för Stora Enso blev mötet med spelindustrin en vändpunkt. Projektet med att bygga fabriken i spelmiljö erbjuder nya möjligheter att utbilda operatörerna och skapa en bättre förståelse för hela produktionskedjan.

app-gamification-960640.jpg

Gamification-app mot arbetslöshet

19 okt 2018 digit

Föreningen Jobba i Västerås har släppt en första version av en gamification-app som ska få fler ungdomar till bristyrken, och på så sätt minska arbetslösheten.