Genom att surfa vidare godkänner du att vi använder cookies. Jag förstår

En smartare it-nyhetssajt

AR lyfter klassrummet

Virtuella klassrum kan vara räddningen för elever som inte vill gå till skolan. Adam Palmqvist tipsar hur olika former av gamification och AR gör undervisningen intressant.

Text Elisabeth Nore Foto Fredrik Kron, Adobestock 27 februari 2018 it i skolan

– Gamification har blivit stort i skolan eftersom det ger effekt på elevers motivation. De blir mer intresserade och interagerar med materialet på ett helt annat sätt. Mycket forskning pekar på att bra designad gamification har bra effekter på lärande, säger Adam Palmquist, processledare på Insertcoin.

Och elever har ju egna erfarenheter av spel utanför skolan, eller hur?

– Precis. Mer än 80 procent av alla barn och unga spelar spel dagligen. Dessutom hjälper det nog att det finns en acceptans bland lärarna att spela spel. De är ju i den generationen som växte upp och började spela datorspel när det kom på allvar under 80- och 90-talet. Det är ju också så att vi människor alltid har spelat spel, genom alla tider.

Läs mer: Maxad motivation med Matte United

Vad är hett nu inom gamification?

– Jag tror att gamification kommer finnas mer integrerat i kommande läromedel, både digitala och analoga. Man börjar se att den här interaktionen är viktig. Om jag får titta i kristallkulan så tror jag att både AR och VR tillsammans med gamification också kan bli något för skolan.

Läs mer: När OS kom till Lucksta

Har du några exempel?

– Exempelvis virtuella klassrum. Jag har själv arbetat mycket med elever som har haft lång skolfrånvaro. Det kan handla om elever som ofta vill komma till skolan men som av olika anledningar inte kan det, och att då kunna använda VR som ett sätt att exponeras för en klassrumssituation, som ett steg på vägen. AR kan å sin sida bli väldigt användbart i det som kallas mobilt lärande, i exempelvis biologi, där man kan se exakt vad det är man letar efter. 

Ni arbetar också med industrin. Vad händer inom det området?

– Där finns en stor efterfrågan på gamification. De ser de positiva effekterna som de ger en när det handlar om att bibehålla uppmärksamheten, eftersom de hela tiden får återkoppling på det de gör. 

Rekommenderad läsning

tjej som rider dressyrhäst i dressyrhage en fin dag med folk i bakgrunden.jpg
video

När OS kom till Lucksta

20 feb 2018 it i skolan

Från början var OS-temat tänkt för två ämnen men i takt med att eleverna rycktes med blev allt fler lärare engagerade. Nästa steg i gamification är hur OS-byn ska leva vidare efter spelen 2028.

bibliotekarie-gamification-960640.jpg
video

Spelifiering på bibblan

25 apr 2018 it i skolan

Poddar med spökhistorier och spelifierade boksamtal får eleverna att knäcka läskoden och fortsätta att läsa. Skolbibliotekarien på Kronan och Frälsegårdsskolan, Tobias Gard, tipsar hur skolan kan trigga läsintresset.

fyra-ungdomar-samlas-kring-en-platta.jpg

Gamers inga enstöringar

12 mar 2018 it i skolan

Datorspelande ungdomar har lika många vänner i skolan som deras skolkompisar med andra intressen. Det visar två nya studier från Uppsala universitet.

app-gamification-960640.jpg

Gamification-app mot arbetslöshet

19 okt 2018 digit

Föreningen Jobba i Västerås har släppt en första version av en gamification-app som ska få fler ungdomar till bristyrken, och på så sätt minska arbetslösheten. 

gröna växter i stort jordbruksfält en solig dag.jpg
Nominerad årets digitaliseringsledare

Lantmäteriets lovande lösningar

9 jan 2018 digit

På Lantmäteriet blygs man inte digitala innovationer. De senaste åren har myndigheten introducerat blockkedjor, AR och gamification – allt för att förbättra kundupplevelsen.

charlotte-kalla-ler-med-berg-i-bakgrunden.jpg

Guld i spelutveckling till Falun

2 mar 2018 digit

Under OS i Sydkorea kunde besökare följa ett skidlopp i 3D med strömmade livevideor och resultat i realtid. Appen för Samsungs 5G-prototyp är utvecklad av Ericsson och Tension, företaget som gjort Falun till världens centrum för gamification.

7 april 2018 Bilder_fabrik_2.jpg

Stora Enso utvecklas med gaming

9 apr 2018 ledarskap

Det är en utmaning att trotjänarna slutar men för Stora Enso blev mötet med spelindustrin en vändpunkt. Projektet med att bygga fabriken i spelmiljö erbjuder nya möjligheter att utbilda operatörerna och skapa en bättre förståelse för hela produktionskedjan.

tre-flickor-pa-startlinjen-for-lopp.jpg

Hello World gör tech jämställd

29 mar 2018 it i skolan

Med stipendieprogrammet WIT Girls vill Hello World göra techbranschen mer jämställd. Målet är 50/50 för att Sverige ska behålla sin digitala konkurrenskraft över tid. Vägen dit går via spännande sommarläger med avgifter som passar alla.

en flicka vid sin skolbänk tittar upp och ser fundersam ut.jpg
video

Lapparna som slår apparna

26 feb 2018 it i skolan

Ett-till-ett är inte lösningen på alla problem. Det menar läraren Peter Blomqvist, som genom en sorts analoga mentometerknappar fick igång diskussionerna och engagemanget mellan eleverna på mattelektionerna.