Genom att surfa vidare godkänner du att vi använder cookies. Jag förstår

En smartare it-nyhetssajt

AR lyfter klassrummet

Virtuella klassrum kan vara räddningen för elever som inte vill gå till skolan. Adam Palmqvist tipsar hur olika former av gamification och AR gör undervisningen intressant.

Text Elisabeth Nore Foto Fredrik Kron, Adobestock 27 februari 2018 it i skolan

– Gamification har blivit stort i skolan eftersom det ger effekt på elevers motivation. De blir mer intresserade och interagerar med materialet på ett helt annat sätt. Mycket forskning pekar på att bra designad gamification har bra effekter på lärande, säger Adam Palmquist, processledare på Insertcoin.

Och elever har ju egna erfarenheter av spel utanför skolan, eller hur?

– Precis. Mer än 80 procent av alla barn och unga spelar spel dagligen. Dessutom hjälper det nog att det finns en acceptans bland lärarna att spela spel. De är ju i den generationen som växte upp och började spela datorspel när det kom på allvar under 80- och 90-talet. Det är ju också så att vi människor alltid har spelat spel, genom alla tider.

Läs mer: Maxad motivation med Matte United

Vad är hett nu inom gamification?

– Jag tror att gamification kommer finnas mer integrerat i kommande läromedel, både digitala och analoga. Man börjar se att den här interaktionen är viktig. Om jag får titta i kristallkulan så tror jag att både AR och VR tillsammans med gamification också kan bli något för skolan.

Läs mer: När OS kom till Lucksta

Har du några exempel?

– Exempelvis virtuella klassrum. Jag har själv arbetat mycket med elever som har haft lång skolfrånvaro. Det kan handla om elever som ofta vill komma till skolan men som av olika anledningar inte kan det, och att då kunna använda VR som ett sätt att exponeras för en klassrumssituation, som ett steg på vägen. AR kan å sin sida bli väldigt användbart i det som kallas mobilt lärande, i exempelvis biologi, där man kan se exakt vad det är man letar efter. 

Ni arbetar också med industrin. Vad händer inom det området?

– Där finns en stor efterfrågan på gamification. De ser de positiva effekterna som de ger en när det handlar om att bibehålla uppmärksamheten, eftersom de hela tiden får återkoppling på det de gör. 

Rekommenderad läsning

När OS kom till Lucksta

20 feb 2018 it i skolan

tjej som rider dressyrhäst i dressyrhage en fin dag med folk i bakgrunden.jpg tjej som rider dressyrhäst i dressyrhage en fin dag med folk i bakgrunden.jpg tjej som rider dressyrhäst i dressyrhage en fin dag med folk i bakgrunden.jpg video

Från början var OS-temat tänkt för två ämnen men i takt med att eleverna rycktes med blev allt fler lärare engagerade. Nästa steg i gamification är hur OS-byn ska leva vidare efter spelen 2028.

Nominerad årets digitaliseringsledare

Lantmäteriets lovande lösningar

9 jan 2018 digit

gröna växter i stort jordbruksfält en solig dag.jpg gröna växter i stort jordbruksfält en solig dag.jpg gröna växter i stort jordbruksfält en solig dag.jpg

På Lantmäteriet blygs man inte digitala innovationer. De senaste åren har myndigheten introducerat blockkedjor, AR och gamification – allt för att förbättra kundupplevelsen.

Ett samarbete mellan Google och Voister

Från klassrum till koraller

16 apr 2018 it i skolan

bild på fiskar och koraller på stora barriärrevet.jpg bild på fiskar och koraller på stora barriärrevet.jpg bild på fiskar och koraller på stora barriärrevet.jpg

Googles tjänster för skolan blir allt mer populära. Ett av de senaste tillskotten är Google Expeditions, som med hjälp av VR-teknik tar eleverna till unika platser över hela jorden.

Smarta, digitala läromedel

21 feb 2018 it i skolan

foto-david-baker-skola.jpg foto-david-baker-skola.jpg foto-david-baker-skola.jpg video

För att få mer tid i klassrummet började Daniel Barker filma sina genomgångar i matematik. Nästa steg är att utveckla digitala läromedel där även läraren får stöd.

Roten till all programmering

21 feb 2018 it i skolan

två grabbar sitter och småpillar och programmerar förmodligen en liten legoleksak.jpg två grabbar sitter och småpillar och programmerar förmodligen en liten legoleksak.jpg två grabbar sitter och småpillar och programmerar förmodligen en liten legoleksak.jpg video

Programmering närmar sig det obligatoriska skolschemat i gymnasiet. Men programmeringstänket kan redan nu anammas i alla ämnen och för yngre elever – genom datalogiskt tänkande.

Maxad motivation med Matte United

22 feb 2018 it i skolan

ung tjej står fokuserat och skriver mattetal på svarta tavlan.jpg ung tjej står fokuserat och skriver mattetal på svarta tavlan.jpg ung tjej står fokuserat och skriver mattetal på svarta tavlan.jpg video

När elever får skapa matematiska problem till varandra ökar motivationen. Bloggen Matte United utmanar elever i Luleå, Norrtälje, och Sundsvall.

Flera språk på förskolan

23 feb 2018 it i skolan

två små barn sitter och tittar i en ipad.jpg två små barn sitter och tittar i en ipad.jpg två små barn sitter och tittar i en ipad.jpg video

Två av tre förskolebarn får inte tillräckliga möjligheter att utveckla sitt modersmål. Förskolläraren Mahroo Khousravi jobbar enligt en metod som ger barnen kunskap om både sitt och de andra barnens språk.

Lapparna som slår apparna

26 feb 2018 it i skolan

en flicka vid sin skolbänk tittar upp och ser fundersam ut.jpg en flicka vid sin skolbänk tittar upp och ser fundersam ut.jpg en flicka vid sin skolbänk tittar upp och ser fundersam ut.jpg video

Ett-till-ett är inte lösningen på alla problem. Det menar läraren Peter Blomqvist, som genom en sorts analoga mentometerknappar fick igång diskussionerna och engagemanget mellan eleverna på mattelektionerna. 

Rektorns riktiga roll

1 mar 2018 it i skolan

tjej och kille ligger och sover på sina bänkar i skolan.jpg tjej och kille ligger och sover på sina bänkar i skolan.jpg tjej och kille ligger och sover på sina bänkar i skolan.jpg video

Lärare och rektorer är piskade till att ta digitala verktyg på allvar i undervisningen inför läroplansförändringen den första juli i år. En förutsättning är att rektorer och skolområdeschefer förstår sitt ansvar.