Genom att surfa vidare godkänner du att vi använder cookies. Jag förstår

En smartare it-nyhetssajt

Appar glömmer barnen

Lärare i förskolan använder ofta plattor och appar som ersättning för traditionella aktiviteter. Men barnen lär sig i första hand att spela och tar inte till sig det pedagogiska innehållet, visar en avhandling vid Göteborgs universitet.

Text anne hammarskjöld Foto adobestock 13 november 2018 it i skolan

tre-barn-som-skrattar-tillsammans.jpg

– Det är vanligt att lärare och barn har olika perspektiv på de digitala aktiviteterna. När lärarna vill att barnen ska använda datorplattor och appar som pedagogiska verktyg och barnen istället vill spela leder det till att barn och lärare får svårt att mötas. Följden blir att barnen tappar intresset för att delta i aktiviteterna, säger avhandlingens författare Malin Nilsen i ett pressmeddelande.

Hon har i sin avhandling studerat barns och lärares samspel i förskolans aktiviteter med datorplattor och appar. Till skillnad från mycket av den tidigare forskningen om barns användning av digital teknologi, som har utgått ifrån att teknologierna bär på antingen risker eller möjligheter för barn, tar hennes avhandling utgångspunkt i faktisk användning. För sin avhandling har Malin Nilsen gjort videoobservationer och intervjuer vid tre förskoleavdelningar med 44 barn.

Pedagogisk potential

Det visar sig att digitala och analoga aktiviteter kan skilja sig mycket åt när det gäller innehåll och deltagande, det vill säga vilken pedagogisk potential som finns i de olika aktiviteterna. I avhandlingen visas detta när barn får spela memory i såväl analog som digital form. De analoga aktiviteterna är mycket tävlingsinriktade och kretsar kring barnens samtal om och fysiska hantering av spelbrickorna som räknas, sorteras och tjuvkikas på.

– När barnen spelar memory digitalt utvecklas istället individuella aktiviteter där barnen spelar en i taget och inte tillsammans. Fokus ligger här på att utforska appens inställningar och på att spela genom trial-and-error, alltså att spela genom prova sig fram, snarare än genom strategiska val, säger Malin Nilsen.

Barnen lär sig i första hand att spela apparna, de tar inte till sig av det pedagogiska innehållet i någon större utsträckning.

malin nilsen , forskare, göteborgs universitet

Dålig design

Hon visar det problematiska med att utgå från att de så kallade pedagogiska apparna fyller en självklar pedagogisk funktion för barn.

– Barnen lär sig i första hand att spela apparna, de tar inte till sig av det pedagogiska innehållet i någon större utsträckning. Det beror på att många pedagogiska appar är bristfälligt designade och inte har utvecklats utifrån ett barnperspektiv. Lärares stöttning av barnen blir därför en avgörande faktor för hur aktiviteterna utvecklas och vilket lärande som görs möjligt, säger Malin Nilsen.

Senaste nytt

Krav på distansjobb

23 november 2020

Hälften av alla kvinnor mellan 30 till 49 år skulle tacka nej till ett arbete om det inte går att jobba på distans och närmare 90 procent anser att digitalisering leder till ett friare arbetsliv. Det visar en ny undersökning. 

Framtidens drönare

23 november 2020

I projektet Nordic Drone Initiative gå de nordiska länderna samman för att driva på utvecklingen av drönare. Det gäller både gods- och passagerartransporter och kan handla om luft-taxi, autonoma budtjänster och nya turistkoncept.

Appen för katten

20 november 2020

Nu finns det en app, som med hjälp av AI, översätter kattens läten. Än så länge finns 13 fraser i appens ordförråd, till exempel mata mig, jag är arg och lämna mig ifred.

Sämst på lösen

20 november 2020

Det verkar vara fortsatt svårt att komma på säkra lösenord. 123456 och 123456789 är de vanligaste lösenorden men de tar mindre än en sekund att knäcka. 

Googles djurskydd

19 november 2020

En nyutvecklad AI ska spåra tjuvskyttar i Kamerun. Genom att urskilja skottlossningar från andra ljud kan den hjälpa vakter att spåra illegal jakt. 

5G värt 260 biljoner

19 november 2020

5G kan dra in 31 000 miljarder dollar, ungefär 260 000 miljarder kronor, till it- och telekomindustrin fram till 2030. Det visar en ny studie från Ericsson.