Genom att surfa vidare godkänner du att vi använder cookies. Jag förstår

En smartare it-nyhetssajt

Alla rätt med Maker

På Töjnaskolan är makerkulturen en självklar del av undervisningen som med fokus på kreativitet stärker elevernas självförtroende och ökar intresset för teoretiska ämnen. 

Text anne hammarskjöld Foto adobestock 20 april 2018 it i skolan

grupparbete-med-robot-i-skolan.jpg

– För mig handlar makerkulturen om lustfyllt skapande och jag har alltid velat att eleverna i så hög utsträckning som möjligt ska skapa själva i alla ämnen. Säg att målet med en uppgift är att konstruera en robot som ska utföra en handling – hur tar vi oss dit? Eller att skapa ett föremål som ska vara hållbart på flera olika sätt – hur kan ett sådant se ut? Det är fantastiskt att se hur eleverna utvecklas när de hittar egna lösningar. I den här processen finns inga egentliga rätt eller fel och min uppgift är att fungera som vägledare genom processen, säger Emelie Hallmann Svidén, som undervisar åk 4-6 i matte, NO och svenska på Töjnaskolan i Sollentuna.

Läs mer: Maker tar plats i skolan

Fritidshem och skola

Töjnaskolan har en tradition av att arbeta ämnesövergripande och i sexveckorsperioder. Arbetslagen jobbar nära varandra och lägger en hel del tid på planering och samverkan mellan fritidshem och skola. Något som också är en viktig förutsättning för arbetet med kreativa projekt.

För mig är det tydligt att elever med relativt litet intresse och motivation för teoretiska ämnen tar till sig dessa kunskaper och förmågor mer när vi jobbar öppet och kreativt.

Emelie Hallmann Svidén

– Det är en fördel att samma lärare undervisar i flera ämnen, och att vi har möjlighet att planera för längre lektionspass när eleverna behöver det. Vi kan också ta en paus i ett pågående projekt och ta vid senare när och där eleverna känner att idéerna kommer tillbaka. Det är ju inte alltid man kan komma på en idé just när matematikpasset äger rum bara för att det råkar stå så på schemat. Därför är det en fördel med längre lektionspass och lektionerna efter varandra för att skapa ämnesövergripande arbeten och kunna anpassa undervisningen efter gruppen.

Det är mer än kreativitet som får eleverna att utvecklas när de jobbar enligt makertänket.

– För mig är det tydligt att elever med relativt litet intresse och motivation för teoretiska ämnen tar till sig dessa kunskaper och förmågor mer när vi jobbar öppet och kreativt. De kan visa vad de gör och hur de kommer fram till lösningar med egna ord och verktyg. Ett exempel på detta kan vara att beskriva olika geometriska former och deras egenskaper med hjälp av animation. Att koppla det teoretiska till något praktiskt gör att lärandet fördjupas genom att hela tiden i processen hitta strategier att lösa olika problem. Lärandet förankras också mer då de minns det de gjort på ett helt annat sätt än om de bara hade läst och skrivit sig till dessa kunskaper.

Analog programmering

På Töjnaskolan går det kreativa och lustfyllda självklart hand i hand med läroplanen.

– Vi utgår från det centrala innehållet i läroplanen. Tar vi matematik och svenska som exempel kan en fråga vara hur vi kopplar just de ämnenas kunskaper och förmågor till programmering? Då kanske vi börjar med att arbeta med olika typer av begrepp, texter och instruktioner kopplat till algoritmer för att sedan arbeta praktiskt med analog programmering. Sedan arbetar vi steg för steg med mer avancerad programmering. Visst är detta också en fråga om vilka verktyg man har tillgång till men det går alltid att skapa något. Matematik är i grunden ett kreativt, naturvetenskapligt ämne där problemlösande och reflekterande aktiviteter ligger som grund och det ska vi inte tappa bort.

Ibland är det elevernas idéer som styr. Som under en kemilektion när eleverna i åk 6 arbetade med näringsämnen och hur de kan påverka kroppen.

– Några elever blev intresserade av just munhygien och kom på att de skulle skapa ett eget spel om vad som händer i kroppen när man äter ohälsosamt och hur viktigt det är att man borstar tänderna. Så de skapade ett tandläkarspel i Scratch och använde Google suits för att skriva om utmaningarna, syftet med spelet och vad man bör tänka på när man använder spelet.

Eleverna har också utvärderat och gett feedback på varandras spel genom hela processen.

– Eleverna som jobbat med de olika spelen har utvecklats väldigt inom NO-ämnet och men vi också kunnat arbeta ytterligare med elevernas textskrivande kopplat till ämneskunskaper i svenska. Här utvecklade de även kunskaper och förmågor i att ge feedback på varandras texter och spel och omarbeta texterna och spelen efter feedback. Eleverna växer otroligt mycket när de löpande får och tar emot konstruktiv feedback. Det gör dem medvetna om vikten av feedback och om sitt eget lärande.

Vad har du för råd till lärare och skolor som vill jobba mer enligt ett makertänk?

 – Det viktiga är att våga börja någonstans och inte fastna i planeringsstadiet. Man måste lita på sina förmågor och förhållningssättet att vara vägledare som pedagog och acceptera för sig själv att det i princip är omöjligt att behärska den snabba förändring av digitala verktyg och teknik som sker nu. Många gånger kan eleverna mycket mer och då behövs istället kunskaper och förmågor kring själva ämnet och hur kopplingen sker där givetvis som komplement, säger Emelie Hallmann Svidén och fortsätter:

– Den som vågar prova och utmana sig själv möter elever som får större tilltro till sin egen förmåga för ämnen som de annars kan tycka är svåra och mindre motiverande. Ett kreativt, problembaserat och laborativt arbetssätt där processen synliggörs ger både mig och eleverna den absolut bästa grunden till att utveckla elevernas förmågor och löpande bedöma kunskaper samtidigt som vi utvecklas tillsammans.

Rekommenderad läsning

Pedagogiken blommar i Falu kommun

20 sep 2017 it i skolan

AdobeStock_90032736_2.jpg AdobeStock_90032736_2.jpg AdobeStock_90032736_2.jpg

Pedagogik, teknik och administration har varit de tre benen för Falu kommuns digitalisering av skolan. Men störst av allt är pedagogiken som blommar med den nya plattformen som drivbänk.

Hello World gör tech jämställd

29 mar 2018 it i skolan

tre-flickor-pa-startlinjen-for-lopp.jpg tre-flickor-pa-startlinjen-for-lopp.jpg tre-flickor-pa-startlinjen-for-lopp.jpg

Med stipendieprogrammet WIT Girls vill Hello World göra techbranschen mer jämställd. Målet är 50/50 för att Sverige ska behålla sin digitala konkurrenskraft över tid. Vägen dit går via spännande sommarläger med avgifter som passar alla.

Roten till all programmering

21 feb 2018 it i skolan

två grabbar sitter och småpillar och programmerar förmodligen en liten legoleksak.jpg två grabbar sitter och småpillar och programmerar förmodligen en liten legoleksak.jpg två grabbar sitter och småpillar och programmerar förmodligen en liten legoleksak.jpg video

Programmering närmar sig det obligatoriska skolschemat i gymnasiet. Men programmeringstänket kan redan nu anammas i alla ämnen och för yngre elever – genom datalogiskt tänkande.

Slutspurt för Digitalt lärande

21 mar 2018 it i skolan

tjej-med-dator-i-klassrummet.jpg tjej-med-dator-i-klassrummet.jpg tjej-med-dator-i-klassrummet.jpg

Det går att flytta berg på kort tid med ett engagerat ledarskap och fokus på pedagogernas utveckling. Det visar projektet Det digitala lärandets möjligheter där bland annat Runby skola har varit med. 

Uppsala uppskattar Teams

5 nov 2018 it i skolan

solnedgang-over-centrala-uppsala.jpg solnedgang-over-centrala-uppsala.jpg solnedgang-over-centrala-uppsala.jpg video

Med hjälp av Teams har utbildningsförvaltningen i Uppsala fått ny energi i arbetet med digitalisering. Nu kan information delas snabbt och enkelt och ger också möjlighet till nya samarbeten mellan pedagoger och rektorer.

Appar glömmer barnen

13 nov 2018 it i skolan

tre-barn-som-skrattar-tillsammans.jpg tre-barn-som-skrattar-tillsammans.jpg tre-barn-som-skrattar-tillsammans.jpg

Lärare i förskolan använder ofta plattor och appar som ersättning för traditionella aktiviteter. Men barnen lär sig i första hand att spela och tar inte till sig det pedagogiska innehållet, visar en avhandling vid Göteborgs universitet.

SKL:s råd för skolan

1 nov 2018 it i skolan

fem-personer-i-samtal-pa-rad.jpg fem-personer-i-samtal-pa-rad.jpg fem-personer-i-samtal-pa-rad.jpg

Nu erbjuder SKL ytterligare ett digitalt rådslag där lärare, rektorer och andra intresserade kan påverka #skolDigiplan, den nationella handlingsplanen för skolväsendets digitalisering. Rådslaget mellan den 30 oktober och 12 november lyfter upp konkreta frågor om bland annat digital kompetens.

Ingen självrisk för plattor

7 mar 2018 it i skolan

tjej-med-platta-o-skolans-bibliotek.jpg tjej-med-platta-o-skolans-bibliotek.jpg tjej-med-platta-o-skolans-bibliotek.jpg

Skolinspektionen tar nu ställning i frågan om elever ska vara skyldiga att ersätta skolan om en platta skadas. I det aktuella fallet gäller det skolan Vittra i Sollentuna. 

Gamers inga enstöringar

12 mar 2018 it i skolan

fyra-ungdomar-samlas-kring-en-platta.jpg fyra-ungdomar-samlas-kring-en-platta.jpg fyra-ungdomar-samlas-kring-en-platta.jpg

Datorspelande ungdomar har lika många vänner i skolan som deras skolkompisar med andra intressen. Det visar två nya studier från Uppsala universitet.