Genom att surfa vidare godkänner du att vi använder cookies. Jag förstår

Nominerad till
Publishingpriset 2017

En smartare it-nyhetssajt

Nominerad till
Publishingpriset 2017

Ny forskning om Pokémon Go

Spelet Pokémon Go har hyllats för att det får barn att vara utomhus och röra på sig. Men det är samarbetet och inte tävlingen som gör spelet så populärt visar forskning från Luleå tekniska universitet.

Text anne hammarskjöld Foto adobestock 5 februari 2018 it i skolan

Pokémon-go-i-london_-_July_23_2016_04.jpg

Big Ben var luremodul när cirka 5 500 Pokémon Go-fans samlades i London den 23 juli 2016.

– Vår studie visar att det inte är tävlandet i spelet som är det mest triggande för barnen och föräldrarna, utan att de samarbetar och tillsammans bidrar till spelet. Det är väldigt tydligt att samarbetet är det viktigaste, säger Stina Rutberg, universitetslektor i fysioterapi och en av tre forskare på Luleå tekniska universitet som undersökt vad som gjort Pokémon Go så populärt, med syfte att använda resultaten för vidare studier av barns fysiska aktivitet och spelifiering.

AR lockar

Pokémon Go blev ett globalt fenomen när det slog igenom på bred front sommaren 2016 med hittills 800 miljoner nerladdningar. Det stora och snabba genomslaget väckte intresse hos forskare i bland annat Kanada, Storbritannien och Sverige.

Forskarna vid Luleå tekniska universitet har samlat in data från fokusgrupper med barn i åldern 7-12 år och deras föräldrar. Samtliga deltagare har spelat Pokémon Go under minst några månaders tid. Spelet bygger på augmented reality med datorgenererade sinnesintryck som ljud, grafik och data.

– För oss som vill främja fysisk aktivitet är augmented reality perfekt, eftersom det lockar ut människor, säger Anna-Karin Lindqvist, även hon universitetslektor i fysioterapi.

Studien visar också att föräldrar inte är lika benägna att begränsa sina barns skärmtid när det handlar om ett spel som uppmuntrar till fysisk rörelse, med undantag för risker kopplade till att barnen är ute i trafiken.

Hjälpa varandra

Spelifiering innebär att använda mekanismer från datorspel för att exempelvis öka motivationen vid inlärning eller för att uppnå en beteendeförändring. Barns intresse för nya upptäcker är något som forskarna tar med sig till ytterligare en delstudie på området, med målet att skapa ett spel som kan användas i skolor för att få barn att vara fysiskt aktiva, samtidigt som det är kopplat till skoluppgifter.

– Vi har designat ett spel utifrån de saker vi i studien såg var viktiga, som samarbete, att hjälpa varandra och utforskande och upptäckande. Vi har byggt en analog prototyp i form av ett pussel och tanken är att vi senare ska göra en digital version. Alla ska kunna ta till sig spelet, som går ut på att tillsammans lösa uppgifter för att samla pusselbitar eller få ledtrådar, säger Josef Hallberg, biträdande professor i distribuerade datorsystem.

Källa: Luleå tekniska universitet

Senaste nytt

VM-brons till Sverige

20 april 2018

Max Mohammadi, Årets Studentföretagare i Sverige 2018, blev utnämnd till en av de tre mest lovande unga entreprenörerna globalt och vann brons i världens största entreprenörskapstävling för unga företagare, Global Student Entrepreneur Awards, GSEA.

Cyberattacker mot storbolag

20 april 2018

2018 riskerar att bli ett mörkt år när det gäller cyberbrott. I fjol drabbades hälften av Sveriges storbolag av cyberattacker och 7 av 10 bolag räknar med att antalet angrepp kommer att öka enligt en undersökning från PwC. 

Sött och surt om it

19 april 2018

Var tredje svensk, 34 procent, ser ny teknik i arbetslivet som ett hot mot jobben. Samtidigt är den överväldigande majoriteten positiva till ny teknik och hela åtta av tio, 79 procent, anser att den är till hjälp för människor i jobbet enligt en ny undersökning.

Framgång för e-förvaltning

19 april 2018

Snart kan myndigheter fatta beslut om till exempel en biståndsansökan enbart baserat på inhämtade personuppgifter. Beslutet är viktigt för den offentliga sektorns fortsatta digitalisering.

Datorn läser dina tankar

18 april 2018

MIT-forskare har utvecklat ett datorgränssnitt som kan transkribera ord som användaren formulerar för sig själv, subvokaliserar, men inte uttalar högt. Lösningen öppnar bland annat för en ny och sömlös användning av appar och sökmotorer.

Upptäck vd-mejl med AI

18 april 2018

Trend Micros nya lösning Writing Style DNA gör det möjligt att upptäcka vd-bedrägerier med hjälp av artificiell intelligens. AI:n analyserar chefers sätt att mejla och vid misstanke om brott så skickas en varning ut till påstådd avsändare, mottagare och it-avdelning.