Genom att surfa vidare godkänner du att vi använder cookies. Jag förstår

Nominerad till
Publishingpriset 2017

En smartare it-nyhetssajt

Nominerad till
Publishingpriset 2017

Ny forskning om Pokémon Go

Spelet Pokémon Go har hyllats för att det får barn att vara utomhus och röra på sig. Men det är samarbetet och inte tävlingen som gör spelet så populärt visar forskning från Luleå tekniska universitet.

Text anne hammarskjöld Foto adobestock 5 februari 2018 it i skolan

Pokémon-go-i-london_-_July_23_2016_04.jpg

Big Ben var luremodul när cirka 5 500 Pokémon Go-fans samlades i London den 23 juli 2016.

– Vår studie visar att det inte är tävlandet i spelet som är det mest triggande för barnen och föräldrarna, utan att de samarbetar och tillsammans bidrar till spelet. Det är väldigt tydligt att samarbetet är det viktigaste, säger Stina Rutberg, universitetslektor i fysioterapi och en av tre forskare på Luleå tekniska universitet som undersökt vad som gjort Pokémon Go så populärt, med syfte att använda resultaten för vidare studier av barns fysiska aktivitet och spelifiering.

AR lockar

Pokémon Go blev ett globalt fenomen när det slog igenom på bred front sommaren 2016 med hittills 800 miljoner nerladdningar. Det stora och snabba genomslaget väckte intresse hos forskare i bland annat Kanada, Storbritannien och Sverige.

Forskarna vid Luleå tekniska universitet har samlat in data från fokusgrupper med barn i åldern 7-12 år och deras föräldrar. Samtliga deltagare har spelat Pokémon Go under minst några månaders tid. Spelet bygger på augmented reality med datorgenererade sinnesintryck som ljud, grafik och data.

– För oss som vill främja fysisk aktivitet är augmented reality perfekt, eftersom det lockar ut människor, säger Anna-Karin Lindqvist, även hon universitetslektor i fysioterapi.

Studien visar också att föräldrar inte är lika benägna att begränsa sina barns skärmtid när det handlar om ett spel som uppmuntrar till fysisk rörelse, med undantag för risker kopplade till att barnen är ute i trafiken.

Hjälpa varandra

Spelifiering innebär att använda mekanismer från datorspel för att exempelvis öka motivationen vid inlärning eller för att uppnå en beteendeförändring. Barns intresse för nya upptäcker är något som forskarna tar med sig till ytterligare en delstudie på området, med målet att skapa ett spel som kan användas i skolor för att få barn att vara fysiskt aktiva, samtidigt som det är kopplat till skoluppgifter.

– Vi har designat ett spel utifrån de saker vi i studien såg var viktiga, som samarbete, att hjälpa varandra och utforskande och upptäckande. Vi har byggt en analog prototyp i form av ett pussel och tanken är att vi senare ska göra en digital version. Alla ska kunna ta till sig spelet, som går ut på att tillsammans lösa uppgifter för att samla pusselbitar eller få ledtrådar, säger Josef Hallberg, biträdande professor i distribuerade datorsystem.

Källa: Luleå tekniska universitet

Senaste nytt

Svenskar i Amazons AI-tävling

16 februari 2018

Amazon vill installera en bot som man kan prata med i sina smarta Echo-högtalare. För att hitta bästa möjliga program har de anordnat en tävling – där ett studentlag från KTH blir en av de tävlande.

Kvinnor tar över Wikipedia

15 februari 2018

Den 8 mars genomför UD i samarbete med Wikimedia en världsomspännande aktion för att göra internet mer jämställt. På KTH är utrikesminister Margot Wallström värd för #WikiGapSthlm.

Mer sol i skolan

15 februari 2018

I det nyutvecklade utbildningsspelet Molnspelet lär sig barn om vattnets kretslopp genom att själva skapa och experimentera.

15 miljoner hackade i Monero-jakt

15 februari 2018

15 miljoner personer världen över har fått sina datorer infekterade i syfte att kunna utvinna kryptovalutan Monero.

Guide för utvecklare

14 februari 2018

Digitaliseringen av industrin innebär att maskiner och affärssystem kopplas samman. Person­säkerheten i maskinernas styrsystem är viktig, men det kan ibland vara svårt att veta vilka regler som gäller. RISE har skrivit två rapporter om maskiners styrsystem, EUs maskindirektiv och säkerhet för operatören.