Ett samarbete mellan Lenovo och Voister

E-sport på schemat

Numera finns gymnasieprogram med idrottsprofil e-sport där elever får utbildning i bland annat samarbete, taktik, kost- och näringslära samt mental träning. Kunskaper som elever kan ta med sig oavsett framtida bransch. 

 Gymnasium.se lockar med meningar som: På e-sportgymnasium får du spela tv- och datorspel under skoltid. Det ger en fel och oseriös bild eftersom det är viktigt att skilja på casual gaming och e-sport. I det förstnämnda spelar du planlöst utan tanke och mål, medan du i e-sport tränar med ett syfte, analyserar spel och motståndare och kommunicerar med dina lagkamrater då det nästan alltid är lagbaserat. Och Skolverket har ingen e-sportutbildning. De har idrottsprofil med inriktning e-sport.

– I skolan lär de sig att taktiskt bryta ned rörelsemönster från motståndarden och använda det till sin fördel för att besegra motstånd. Samarbetet de utvecklar tillsammans är applicerbart på vilket yrke som helst, säger Tomas Ortlieb, skolansvarig på Lenovo.

Enligt Tomas Ortlieb kan elever studera idrottsprofil e-sport av minst två anledningar. Den ena är att de vill göra en elitsatsning och behöver verktyg och hjälpmedel för att utvecklas mentalt, men även fysiska verktyg som gymträning, näringslära och kostlära. Den andra är att de vill gå ett studieförberedande program, exempelvis med inriktning på ekonomi, men göra det med likasinnade personer som också gillar e-sport. 

Samma profil oberoende av sport

Av allt spelande på schemat, vilket brukar vara åtta till tio timmar i veckan, så är en tredjedel taktisk analys och problemlösning, en tredjedel är fysisk och mental träning, och en tredjedel är kost- och näringslära. Skolorna har således samma idrottsprofil oavsett om det är hockey, ridsport eller e-sport som ungdomarna sysslar med. Eleverna kan ha tillgång till e-sportsalen utanför lektionstid men för att få ha det måste de sköta övriga skolarbetet.

 Ett inte helt ovanligt scenario har tidigare varit att tonåringar, ofta killar, hoppat av skolan efter nionde klass för att satsa på e-sport. De spelar för mycket, äter dåligt och får inte den fysiska träningen de behöver för att kunna göra en elitsatsning. I skolan får eleverna verktygen för att inte hamna där.

 Sedan kan självklart inte alla bli proffs och värvade av e-sportorganisationer, men ifall de inte blir det så har de ändå en gymnasieutbildning på minst 2 500 poäng att stå på. Problemet är att folk tror att det bara är e-sport eleverna utövar och att de inte får nödvändig utbildning i svenska, engelska och så vidare.

Service och support en fördel

Mycket är alltså likt mellan utbildningar med inriktning e-sport och annan valfri sport. En skillnad är dock att när det gäller exempelvis hockeygymnasium så finns där ofta ett samarbete med den lokala hockeyklubben. Kommunen och klubben finansierar och sponsrar utbildningen tillsammans, men så är inte fallet med e-sport än.

– De datorer som används är gamingdatorer och säljs i stora volymer till konsumenter. Det är också vanligt att gymnasium bygger sina egna datorer men jag tror att det finns flera fördelar med att samarbeta med oss på Lenovo. Inte minst för att spara pengar.

– Eftersom Lenovo ofta säljer kommun- och företagsanpassade datorer så har vi en fördel inom skolan. Konsumenter bryr sig inte alltid om leverans, service och supportnivå men företag och skolor har andra krav, och där har vi kunskapen att hantera och förstå stora ramavtal. Lenovo finns också ofta redan med på de stora ramavtalen så det är enkelt för en kommun att inhandla utrustningen och vi kan erbjuda service på plats.

Vad tror du kommer hända de kommande åren vad gäller e-sport och skolor?

 Det är ju vanligt med chromebooks och 1-1-datorer nuförtiden, men jag ser även ett ökande behov av kraftfullare datorer och experimenterande med AI, AR och VR på våra skolor. Därför tror jag att det kommer bli allt vanligare med någon form av datasalar igen.

– Det handlar inte nödvändigtvis bara om elever som valt e-sport som inriktning utan snarare att vi genom ny teknik aktiverar alla ungdomar som behöver det. Jag har besökt gymnasium där skoltrötta elever blivit mycket mer inspirerade och motiverade när de till exempel fått ta på sig ett par VR-glasögon. Så jag tror att datasalar, VR och gamification är framtiden.

17 januari 2020Uppdaterad 2 oktober 2023Reporter Fredrik Adolfssonit i skolan Foto Adobestock

Voisters nyhetsbrev

Allt om digitalisering, branschens insikter och smartare teknik.

Rekommenderad läsning

Stäng